《奥日》总监批评行业现状:技术越来越强 奥日结局

和其他任何一款在线服务型英雄STG游戏一样,《巅峰守卫》昙花一现,这在游戏大奖上公开了后就已在意料之中。正是那次盛会为这款游戏带来了极高的爆料度,但不幸的是,这种爆料度也给开发商Wildlife Entertainment带来了负面影响。
Wildlife Entertainment称这款游戏“无可挑剔”,却遭到玩家抨击,认为它平庸乏味。在此背景下,《奥日》《恶意不息》开发商Moon Studios总监也加入了讨论,就当前游戏行业的“平庸”现状发表了自己的看法。
《奥日和黑暗森林》开发商Moon Studios CEO Thomas Mahler最近发推,讨论了近年来游戏行业存在的难题。他表示,虽然游戏行业不乏有才华横溢的员工和令人惊叹的概念艺术,但最终结局却不尽如人意。
Thomas Mahler后来以《巅峰守卫》为例,称其是“一款平庸之作”。为了进一步阐述自己的见解,他将这款游戏和14年前的《光环4》进行相对,可以看出两者在艺术风格上并无差异,只有技术上提高。
过去几年,游戏画面趋于同质化,这一点一直非常被认可。玩家普遍认为虚拟5是罪魁祸首,但Epic Games的CEO却表示这是由于开发者偷懒,由于该平台提供了丰盛的素材和光照效果,即使是业余爱慕者也能轻松制作示范DEMO。
另据报道,《巅峰守卫》的玩家数量已流失99% ,这也导致了Wildlife Entertainment的裁员。纵使有来自前重生娱乐的开发人员,但现在的境地实在令人失望。
Thomas Mahler推文:
“一直让我觉得很有意思的一点是:大型职业室里明明聚集了大量才华横溢的艺术家——你能看到惊艳的概念设计、杰出的色彩设定、扎实的心情板——但最终发行的成品却常常落入一种特别安全、特别熟悉的视觉空间。
难题在于,像《巅峰守卫》这样的游戏甚至谈不上“难看”。它们只是显得特别平淡,几乎就是一种通用模板式的视觉风格。
事实上,如果把两款3A科幻作品放在一起对比(比如《巅峰守卫》和《光环4》 ——一款14年前的老游戏),让壹个普通玩家来说说两者在艺术层面上的根本差异,我几乎可以肯定,大多数人很难指出真正的艺术差异——他们更也许谈论分辨率、着色器效果或者粒子数量。
于是结局就变成了:“技术层面令人印象深刻”,但同时“艺术层面可以互相替换”。
这真的是大家想要的路线吗?
大家现在在电影和电视剧领域也看到类似的动向。
所谓的 “Netflix打光”,几乎已经成为一种特别扁平化、高度易读、算法安全的视觉语言的代名词。
出于某种缘故,那些大型制作背后的艺术家们不知何故决定让灯光尽也许地平淡——然而……何故?!
相比之下,像康拉德·霍尔这样的摄影师的作品则截然不同,他们的灯光运用不仅仅是为了保证画面的清晰度,更是为了展现作品的风格。我的意思是,看看康拉德·霍尔在这里创作的作品就了解了。
虽然是20年前的技术,但视觉效果比我今天看到的任何物品都好20倍。。
技术保真度在不断进步。如今任何业余创作者,只要在虚拟5引擎里丢进一些资产和灯光,就能做出这种 “《巅峰守卫》风格” 的画面。
然而……艺术性去哪了?”
